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從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

簡介
近些年來,魂系游戲與受苦逐漸成為了某種特定的游戲類型。通過較高的難度“折磨”玩家,讓玩家在反復去世之中成為了新型互聯網抖M選手,是這一類游戲最大的喜好。 這一切都是宮崎老賊的陰謀,黑暗之魂系列大火之后 ...

近些年來,魂系游戲與受苦逐漸成為了某種特定的游戲類型。通過較高的難度“折磨”玩家,讓玩家在反復去世之中成為了新型互聯網抖M選手,是這一類游戲最大的喜好。

這一切都是宮崎老賊的陰謀,黑暗之魂系列大火之后,這種讓玩家們前赴后繼狗帶的游戲逐漸被冠上了“魂系”和“硬核”的標簽。

從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

有的人會說,在3A游戲逐漸迎合玩家,逐漸變成精美互動電影和開放世界的形狀的時代,黑暗之魂系列仿佛是一道曙光,照亮了他們沉醉于奶頭樂中的靈魂。

當然也有不認同游戲=受虐的玩家會十分不待見這種受苦成為潮流的風氣。

游戲該不該簡單一點,一直在各種玩家群體間爭論不休,從《只狼》上線之前,簡單模式是否會推出的爭論中可見一斑。

從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

其實如果我們回顧過去,會發現在游戲發展起來的初期,那些個游戲基本都難到變態。

童年時期在FC上的《冒險島》、《忍者龍劍傳》還有《魂斗羅》這些經典游戲,放到今天可能我都通不了關。

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即便如此,去掉童年濾鏡的加持,還是要承認這些游戲都非常有趣。精巧的關卡設計,層出不窮的玩法思路,埋藏在各個角落的彩蛋,完整而美妙。

不過相較于街機游戲時代,FC其實已經開始出現游戲門檻降低的趨勢,因為游戲設計不再局限于以往的窘況,既要驅使玩家投幣又要保證不會破產,在趣味性和難度設計間反復橫跳確實捉急。

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靠著賣拷貝掙錢的游戲公司,當然要為了提高銷售量而考慮用戶的需求,讓游戲玩的輕松愉快而且爽才是關鍵。

降低游戲的游玩門檻無可厚非,創作者的工資總得有人來付,然而這種降低門檻的手法形成了工業的流水線,玩家能夠輕松通關游戲之后,讓玩家們記憶深刻的作品反而不多了。再極致一些,就是快消品一般存在的奶頭樂產品——手游。

地圖上點不完的問號,后期刷不完的素材,公式化的游戲劇情還有無窮無盡的堆怪?,F代游戲雖然技術在不停地進步,但是在舔完表層的糖漿之后,下面全是一樣的味道,膩歪又疲憊。

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黑魂系列有著很多違反常規的設計,不能調整難度,等級收益低于預期,相較于一般游戲更為沉重的死亡懲罰,偏偏敵人還強的不行,活尸劍圣、狗薪王的存在簡直離譜。

但是他的魅力便是架構在這難度所創造的自由空間之中。

精密如機械的地圖設計,處處危機充滿驚喜的關卡,強大卻不死板的敵人,黑暗奇幻無與倫比的氛圍塑造,以及最重要的,由困難帶來的挑戰極限戰勝自己的成就感。

在黑暗之魂中最讓人期待的,永遠是下一個未知帶給你指尖顫栗的快樂,以及隨之而來的勝利或死亡。

從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

困難不是刁難,魂系列游戲的一大特征是,游玩過程中每一個卡關的過程,邁過之后你都能清晰的感受到自身的成長,勸退你無數次的古達老師,最后在你手下甚至耗不掉你一瓶原素瓶。

可以說正是不向玩家的懶惰妥協的難度門檻,讓宮崎英高能夠去將游戲的玩法、氛圍、地圖打造成一個整體,塑造出這么一個深沉迷人的受苦之地。得益于魂系列的流行與玩家文化,對于游戲的難度設計承受空間大漲,其他的游戲創作者也有了更大的設計自由。

受苦之路漫漫無期,卻又充滿了魅力...由這種受苦文化與設計自由所孕育而生的類黑魂游戲,這幾年也逐漸出現在我們的視野中,但大多都沒有跳出其“動作受苦”的核心框架。

那如果將魂系受苦跳出動作游戲的框架,將其與其他游戲機制結合,那又會產生什么樣的“化學反應”呢?今天,我們可以一起來看下“回合”+“受苦”這個破壞力十足的組合,但這種大膽的嘗試,目前不是什么大廠或者知名的國外工作室在做,而是出自國內一個從沒做過游戲開發的小制作組,他們花了兩年時間,做了個十足硬核的獨立單機,名字叫做《磨難之間》。

從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

這款游戲的誕生來自于制作組對于回合制RPG單機游戲的熱愛,他們想做一種不輕言放棄,具備純粹與拓展性的回合制游戲。

隨著游戲技術的不斷發展,回合制戰斗玩法已經不斷式微。即時戰斗帶來的無論是刺激感、操作感還有演出觀感都有不少的優越性,除了那些個“經典老番”,很少再有游戲堅持回合制的道路。

而且CRPG和JRPG對于回合制RGP的探索,已經讓這個玩法類型走得太遠,后來者難免陷入其窠臼之中。但是噬零工作室這群人卻有了一個新的點子,創作了這么一款非?!胺磦鹘y”的回合制游戲。

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零雜兵、不刷金、去等級、無同伴,往常玩家們熟悉的回合制玩法要素在這款游戲中基本不復存在,單槍匹馬的戰斗,無法通過堆疊數值來實現成長。保留下來的,是通過回合制玩法推演到極致的策略對抗。

除此以外,游戲的拓展性在于多輪回玩法的加入。跳出常規多周目玩法的設計思路,在新的輪回中用全新的敵人、武器等等帶來新的旅程。

這樣可以讓游戲的重復游玩性大大提升,畢竟按照原本的玩法設計,一個BOSS就是一道題,想要讓玩家能夠有重復游玩的欲望,除了給玩家足夠的空間去探索不同的解題思路以外,給出新題和新的解題工具當然是相當出色的做法。

不僅游戲玩法顛覆常規,這款游戲在難度設計上也正如其游戲名稱一般,簡直是對玩家的“磨難”,機制多樣,難度極高,戰斗硬核,沒有雜兵來提供輕松愉快的度假體驗,每一次戰斗都是突破極限的思考與反制。

游戲之中玩家的能力一開始便是固定的,沒有成長的空間,由主副武器、三種能力以及三種道具所組成。破甲、抗性、閃避、暴擊、法術、屬性等等機制交錯分布于其中,精心設計與計算自己所需要采取的策略,最終才能夠戰勝對手。

從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

作為主要且唯一的敵人,游戲之中的BOSS都具備超強的恢復能力,極高的傷害和抗性,各自有著獨特的技能機制,并且永遠先攻。比如一開始玩家能夠遇見的無念者,是一個會不斷堆疊自身氣力屬性,通過高連段物理攻擊來解決主角的BOSS。

我在歷時一個半小時,無數次嘗試之后終于擊敗了無念者第一形態,但是在看到第二形態后便開始懷疑人生。

他們可以把戰斗設計得更簡單,讓玩家通關更輕松,但是那樣會更有趣嗎?不會,不如說戰勝弱小的敵人反而是對趣味性的摧毀。

在絞盡腦汁的對抗之中,每一個回合的指令選擇,不管見效還是失敗都催生出了新的想法。之所以能夠戰勝無念者的第一形態也得益于這種不斷思考的策略調整。換一種武器是否能讓這個打法體系更完整,更容易實現目標?或者說在上一個回合中采取另一個指令是否是更好的選擇?

從黑魂出發的受苦之路,新的游戲點子在誕生

將回合制做到了最純粹的策略形態,每一個指令所帶來的價值、所消耗的資源都是巨大的,因此每一個回合都必須要圍繞著自己的策略來好好決定接下來的動作。

勝利的曙光存在于玩家對于戰斗系統的理解與熟悉之中,成長在于每一次的挫敗和對抗之內,這是一場玩家與設計者之間的戰斗。

不過因為這款游戲尚且處于EA階段,游戲的玩法類型也是相當新穎,因此在缺乏經驗下游戲確實具備一些瑕疵。比如作為重要解題手段的武器,每種武器各自的特色還需要更加凸顯一些;對于新人玩家來說,游戲的初期引導不夠到位,不求手把手教會玩家怎么組套路,但是對于基本的戰斗機制還是要有更詳細的講解。

但瑕不掩瑜,其設計思路和核心體驗確實十分難得,整個游玩過程之中有著很獨特的樂趣,讓人會去期待打磨完善后的作品。

畢竟這種極其挑戰玩家承受能力的大膽設計,有著一股吸引人的執拗勁。困難違背了人類懶惰的天性,挑戰獲得成就感又讓人沉醉,精心設計的難題就是勾動人心的甜美果實,想要吃掉它不得不越過滿路的荊棘,但是漂浮在空中的香氣著實香甜無比。

游戲玩家的群體越來越大,玩家對于游戲的需求也就越來越復雜,降低門檻面對大眾的趨勢不可避免。

但魂系游戲的潮流證明了,想讓玩家在游戲中快樂和爽,簡單化是一條路,受苦也同樣是一條路。

希望這款作品會是玩家們“受苦之路”上新的一道風景,《磨難之間》將會于5月28日開放EA測試,玩家們不妨親自體驗這個果實,看看受苦之后的收獲是否足夠香甜?

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